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Wenn Not die Mutter der Erfindung ist, dann ist das Spiel ihr Vater | Innovation

Menschen erfinden seit Äonen Wege, um sich zu unterhalten. Diese Vergnügungen, vom Schnitzen von Knochenflöten über Schachspielen bis hin zum Kochen mit neuen Gewürzen, Einkaufen und Trinken in Bars, werden oft als genau das angesehen.

Aber Steven Johnson, ein Bestsellerautor von zehn Büchern, darunter Wie wir jetzt gekommen sind und Woher gute Ideen kommen , möchte dieses Denken auf den Kopf stellen. In seinem neuesten, Wonderland: Wie das Spiel die moderne Welt geschaffen hat , argumentiert er, dass diese reizvollen Beschäftigungen oft die Saat für bahnbrechende Innovationen sind. Die ersten Spieluhren legten überraschenderweise den Grundstein für Computer, und Illusionisten, die im 19. Jahrhundert Stunts aufführten, sind zum Teil den Virtual-Reality-Systemen zu verdanken. Es ist nicht abzusehen, was aus den scheinbar leichtfertigen Dingen, die wir heute tun, entstehen wird.

der Tag des toten Altars

Sie haben über die Muster hinter Innovationen im Laufe der Zeit und Disziplin geschrieben und wie eine Erfindung ganz unerwartet zu einer Reihe anderer führen kann. Was hat Sie also dazu bewogen, sich diesem Thema zuzuwenden, dass das Spielen erfinderisch ist?





Es kam wirklich aus dem Wie wir jetzt gekommen sind Projekt, und dieses Format, Teile der modernen Welt zu betrachten, die wir als selbstverständlich betrachten, und ihre Geschichte zurück zu verfolgen, woher diese Ideen und Innovationen kamen. Es gibt so viele tolle Geschichten, die man erzählen kann. Die Welt ist voller Dinge, die diese interessante Geschichte haben. Mit diesem Buch wollte ich auf dieser Struktur aufbauen, aber ein organisierendes Argument haben.

Ich habe mich schon immer für das Spielen interessiert. Ich habe dieses Buch geschrieben Alles Schlechte ist gut für dich Vor einer Million Jahren verteidigte das Videospiele und ähnliches. In meiner Studienzeit hatte ich viel Zeit damit verbracht, über Kaufhäuser und Shopping als kulturelle Institution im 19. Jahrhundert zu schreiben und nachzudenken. Ich hatte all diese verschiedenen Themen, zwischen Spielen und der Geschichte des Einkaufens, der Geschichte des Spiels und der Geschichte der Dinge, die wir zum Spaß machten. Anfangs dachte ich, das wäre an und für sich interessant.



Aber je mehr ich mich in die Recherche vertiefte, desto mehr wurde mir klar, dass hier ein wirklich wichtiger und tiefgreifender Punkt lag, nämlich dass all diese scheinbar trivialen, scheinbar leichtfertigen Zeitvertreibe tatsächlich zu einer unverhältnismäßigen Anzahl von weltverändernden Ereignissen und Ideen geführt hatten, politische Umwälzungen oder technologische und wissenschaftliche Durchbrüche.

In Ihrer Argumentation betrachten Sie sechs Bereiche: Mode und Shopping, Musik, Geschmack, Illusionen, Spiele und öffentlicher Raum. Wie haben Sie gewählt?

Ich hatte in jedem von ihnen einige Fußstapfen. Im Kapitel über den öffentlichen Raum hatte ich schon mehrfach über Kaffeehäuser geschrieben. Ich wusste, dass dies ein großartiges Beispiel für einen Raum war, der für die Freizeit konzipiert wurde. Es wurde so speziell für die Freizeit entwickelt, dass Englischer König Karl II versucht, sie zu verbieten. Er dachte, die Leute würden ihre ganze Zeit in Kaffeehäusern verschwenden. Aber es stellte sich heraus, dass es ein unglaublich produktiver Raum war. In gewisser Weise hat es die Erleuchtung geschaffen. Ich wusste, dass ich dort einen Anker hatte. Das gleiche hatte ich für das Kaufhaus. Ich hatte Kleinigkeiten.



Sie sehen sich viele Artefakte aus der Zukunft in dem Buch an. Dinge, die, wie Sie sagen, zu ihrer Zeit von vielen als sinnloses Vergnügen abgetan wurden, sich aber später als kritisch für ernsthafte Erfindungen herausstellen. Können Sie mir eines Ihrer Lieblingsbeispiele aus der Geschichte erzählen?

Da ist dieser Typ [Girolamo] Cardano, ein italienischer Mathematiker, der auch ein Spieler war. Vor 500 Jahren führte er ein etwas skizzenhaftes Leben und geriet in Handgemenge und Messerkämpfe, während er beim Würfelspiel spielte. Gegen Ende seines Lebens entwickelte er ein System, um zu verstehen und dann zu berechnen, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, dass Sie drei Sechsen hintereinander würfeln oder wie viel wahrscheinlicher eine 7 als eine 12 ist, wenn Sie mit zwei Würfeln würfeln . Am Ende schreibt er im Grunde zum ersten Mal die grundlegenden Gesetze der Wahrscheinlichkeit auf.

Es gibt so ziemlich Leute, die das Äquivalent zu den 'Wie man Las Vegas schlägt'-Spickzettel für Glücksspiele entwirft. Sie decken diese grundlegenden Gesetze der Physik und Wahrscheinlichkeit auf, und diese Erkenntnisse ermöglichen eine Vielzahl von Dingen in der modernen Welt: das Versicherungsgeschäft, das Design unserer Flugzeuge, den Handel an der Wall Street, klinische Arzneimittelstudien. Dieser Typ kommt auf diese Idee im Zusammenhang mit Würfelspielen und dann, ungefähr 100 Jahre später, hängen ein paar Leute in einem Café in London, Lloyd's Coffeehouse, und fangen an, sich die Idee zu träumen, eine robustere Versicherung zu schaffen Geschäft auf der Grundlage dieser neuen Wahrscheinlichkeitsrechnung. Sie versichern diese Schiffe, die Gewürze und ausgefallene Stoffe aus Indien – Kattun und Chintz – bringen, die der British East India Company so viel Geld einbringen.

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Wonderland: Wie das Spiel die moderne Welt geschaffen hat

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Wenn Sie die Verbindungen zwischen diesen Spielobjekten und späteren Innovationen verfolgen, wird der sogenannte Kolibrieffekt deutlich. Können Sie erklären, was das ist?

Am einfachsten lässt sich das beschreiben, wenn Menschen neue Ideen in die Gesellschaft bringen – mal sind es Technik, mal wissenschaftliche Prinzipien, mal einfach neue Kulturformen –, die oft mit einem bestimmten Zweck eingeführt werden.

Okay, wir haben diesen neuen sozialen Raum des Kaffeehauses, in dem die Leute etwas Geld ausgeben, sich entspannen und dieses köstliche Getränk trinken, das sie wacher macht. Aber was am Ende passiert, ist, dass Sie diese unvorhersehbaren Wellen bekommen, die aus diesen Transformationen hervorgehen, die am Ende Teile der Gesellschaft verändern, die Sie im Voraus fast nie vorhergesehen hätten.

Sie führen eine Klimaanlage ein, um einen industriellen Arbeitsplatz zu kühlen, dann versuchen Sie, die Häuser der Leute zu kühlen, und plötzlich sagen die Leute: Nun, wenn unsere Häuser kühl sind, können wir im Süden leben. Plötzlich gibt es diese Massenmigration in den Süden der Vereinigten Staaten, die das Wahlkollegium verändert, und es wird der Sonnengürtel, der bei der Wahl von Ronald Reagan zum Präsidenten von grundlegender Bedeutung ist. Es gibt einen direkten Zusammenhang zwischen der Erfindung der Klimaanlage und der Präsidentschaft von Reagan. Es ist nicht die einzige Erklärung, aber es ist ein Teil der Geschichte, und Sie hätten nie gedacht, dass sich diese Änderungen aus dieser Erfindung ergeben würden, wenn Sie mit Willis Carrier in Brooklyn sitzen und die Klimaanlage erfinden. Ich nenne diese Veränderungen den „Kolibri-Effekt“.

Was hat das Player Piano mit der Codierung zu tun?

Sie haben die Erfindung der Spieluhr. In den 1500er und 1600er Jahren interessieren sich viele Leute für programmierbare Musikboxen, bei denen Sie diese kleinen Zylinder haben, die ursprünglich zum Abspielen von Liedern entwickelt wurden. Sie können den Zylinder herausziehen und einen neuen einsetzen, und er spielt ein anderes Lied. Die Maschine ist also offen für verschiedene Verhaltensweisen, wenn Sie neue Formen von Code in sie einfügen. Das ist eine unglaublich tiefgreifende Idee – Maschinen, die nicht einem einzigen Zweck dienen, sondern offen für neue Verhaltensweisen mit verschiedenen Arten von Code sind.

Offensichtlich leben wir jetzt in einer Welt, in der diese Idee jeden Teil der Gesellschaft verändert hat, aber diese Idee wurde Hunderte und Aberhunderte von Jahren rein durch die Musik am Leben erhalten. Es waren die Leute, die sich über diese kleinen automatischen Musikmaschinen amüsierten, die die Vorläufer der Player Pianos sind. All das sah aus wie bloße Belustigung, nicht etwas Ernstes. Es war cool. Es war eine erstaunliche Technik, aber es hat nichts anderes getan, als uns zu unterhalten.

Abgesehen davon, dass dieser Typ [Jacques de] Vaucanson [Mitte des 18. Er fing an, über diese Idee nachzudenken. Es hat nicht wirklich funktioniert, wegen der mechanischen Zylinder, aber basierend auf seiner Arbeit kam [Joseph-Marie] Jacquard schließlich auf die Idee, Lochkarten zu verwenden, und daraus wurde der Jacquard-Webstuhl, der ein unglaublich wichtiges Gerät in die Geschichte der Textilien. Diese Idee beeinflusste dann Charles Babbage, der Lochkarten verwendete, um den ersten programmierbaren Computer zu entwickeln. Lochkarten sind bis in die 1970er Jahre Teil der Computertechnologie.

Es sah 500 Jahre lang so aus, als wäre dies nur Albernheit, musikalische Unterhaltung, gespielt von einer kleinen Aufziehpuppe. Aber da war der Keim einer Idee, die schließlich alles veränderte.

Was meinen Sie, wenn Sie sagen, dass Spiel oder Spiele Forschung zu niedrigen Mieten sind?

Das ist ein Satz von [Autor] Stewart Brand. Er sprach darüber in zwei Zusammenhängen. Es ist Teil seines wunderbaren Buches, Wie Gebäude lernen . Aber ich habe darüber im Kontext der sehr einflussreichen gesprochen Stück er schrieb für Rollender Stein Magazin in den frühen 70er Jahren über das erste Videospiel namens Spacewar!. Spacewar!, das ich gerade gespielt habe, wurde ursprünglich 1961 auf diesem frühen Mikrocomputer entwickelt. PDP-1 . Es ist wirklich das erste Videospiel. Es gab rudimentäre Formen von Dame und Schach und dergleichen, aber dies war das erste Spiel, das erkennbar ein neues Spiel mit einem Monitor war. Während es wie ein Kinderspiel erschien – Sie haben nur ein kleines Raumschiff und schießen auf andere Dinge – war es wohl eine der wichtigsten Softwareprogramme, die in den 60er Jahren geschrieben wurden. Es führte eine ganze Reihe von Konventionen ein. Weltraumkrieg! war eine der ersten Softwarekomponenten, die einen Avatar auf dem Bildschirm enthielt, der Sie so darstellt, wie ein Mauszeiger Sie auf einer grafischen Benutzeroberfläche darstellt. Die Idee eines Steuergeräts, wie eines Joysticks, um diesen Avatar zu bewegen – Spacewar! war eine der ersten Arbeiten, die diese Art von Hardware einbaute, die wie eine Computermaus wird. Es war eines der ersten Open-Source-Softwareprojekte, zu dem die Leute kollektiv Dinge hinzufügten. All diese Konventionen, die heute ein wichtiger Bestandteil des Computerwesens sind, begannen mit diesem Spiel.

Als er die Geschichte über Spacewar! erzählte, hatte Stewart diese Analogie der Einstellung von Ansätzen für Innovationen mit niedrigen Mieten. In den Ansätzen der hohen Mieten haben Sie etwas Ernstes gebaut, das die Welt verändern wird. Es ist ein sehr wichtiges Produkt, das Sie von Grund auf mit dem Ziel entwickelt haben, zum Mond zu fliegen, Krebs zu heilen oder Strom zu liefern. Was auch immer es ist, es hat einen sehr hochgesinnten Ehrgeiz, und es wird auf diese sehr organisierte Weise angegangen. Das ist großartig, und so passiert ziemlich viel.

Aber was er meinte, ist, dass es diese Niedrigmietversion gibt, bei der die Leute nur aus Spaß als Hobby herumalbern und sich interessieren, in diesem Fall für Videospiele, weil es Spaß macht und ihre Aufmerksamkeit fesselt und sie denke, wie kann ich das besser machen. Sie fangen an, herumzunudeln, und ihre Freunde fangen an, herumzunudeln, und sie fangen an, Ideen auszutauschen. Ein Projekt, das wirklich nur aus Liebe zur Sache vorangetrieben wird, aus Freude, das es bei den Menschen hervorruft, führt schließlich all diese großartigen neuen Kategorien ein, die dann ernsthafte Geschichte oder ernsthafte Projekte beeinflussen, die auf die Welt der hohen Renten zurückfließen. Wir neigen dazu, die Geschichte der hohen Mieten hervorzuheben, und die Geschichte der niedrigen Miete ist oft genauso wichtig.

Wie fördern wir diese Forschung zu niedrigen Mieten?

Sie müssen damit beginnen, zu erkennen, wie wichtig es in der Vergangenheit war, und das versuche ich mit diesem Buch zu tun. Dann denke ich, dass es viel zu bedenken gibt, wenn es um die Möglichkeit des Spiels in der Bildung geht.

Wenn Sie Kindern beim Spielen zuschauen, werden sie unglaublich hochgradig denken, ohne es zu merken. Früher habe ich dieses Videospiel namens gespielt Morgendämmerung der Entdeckung mit meinen Söhnen. Es simuliert ein Gewürzhandelsimperium. Es ist eine Art Simulationsspiel SimCity aber [findet] mehr oder weniger im Jahr 1500 statt. Du kontrollierst dieses Imperium und gehst los und machst diese unglaublich komplexen Dinge. Ich würde ihnen beim Spielen zusehen. Sie sitzen da und entwerfen ihre Städte, sie denken über ihre Budgets und ihre Steuersätze nach und ob sie eine Marine bauen sollen oder ob sie sich einfach auf ein Handelsverhalten mit anderen Nationen einlassen sollen, die diese Gewürze bekommen. Sie denken darüber nach, welche sozialen Schichten sie in ihren Städten pflegen und ob sie wohlhabend genug sind, um eine Kathedrale zu bauen. Sie denken wie ein Bürgermeister, ein Soziologe und ein Militärstratege zugleich. Sie würden es acht Stunden lang tun, wenn ich sie lasse, weil es im Kontext eines Spiels steht. Wenn man Dinge in diese Spielstruktur einfügt, wird der menschliche Geist aus interessanten Gründen einfach hineingezogen und wird sehr kreativ und konzentriert, obwohl es viel zu bedenken gibt. Sie spielten dieses Spiel, als sie acht und neun Jahre alt waren – wenn ich sie hingesetzt und versucht hätte, ihnen ein Kapitel aus meinem Buch über den Gewürzhandel vorzulesen, wären sie unglaublich gelangweilt. Aber das Spielformat zieht sie einfach ein.

Sie finden die Zukunft dort, wo die Leute am meisten Spaß haben, schreiben Sie. Wo sehen Sie heute die Zukunft?

Jeder spielt Pokémon Go. Meine Kinder spielen es und fordern, zum ersten Mal in ihrem Leben kilometerweit zu laufen, weil sie mehr imaginäre Monster auf ihren Handys einfangen wollen. Ich denke, wir werden wahrscheinlich alle in 10 Jahren zurückblicken, da wir alle mit allen Arten von Augmented Reality herumlaufen, die uns von der Welt erzählen, die wir erkunden, sei es der schnellste Weg, um hierher zu laufen, oder eine interessante neue Sache, die verfügbar ist im Café da drüben, oder wo unsere Freunde sind, über eine Art AR-Brille gelegt, die wir tragen, und sagen, oh, das hat mit einem Spiel angefangen. Es kam auf die Welt, als ein Haufen 12- und 22-Jähriger auf der Jagd nach Pokémon herumliefen, aber es war der erste Hinweis auf etwas, das zu etwas viel Mainstream werden würde. Ich vermute, dass dies ein großartiges Beispiel dafür sein wird, wie man im Grunde genommen die Zukunft vorhersagt.

Sie beenden das Buch mit einem interessanten Gedanken. Viele Menschen haben Angst vor Maschinen, die unsere Jobs übernehmen und für sich selbst denken. Aber du denkst, wir sollten uns wirklich Sorgen machen, wenn sie anfangen zu spielen.

Es war ein bisschen eine poetische Linie, nehme ich an. Wenn Sie nur vorprogrammiert sind und Regeln befolgen und in einer sehr strukturierten, vorhersehbaren Welt leben, brauchen Sie nicht wirklich zu spielen. Aber wenn Sie in einer Welt leben, die sich ständig verändert und Sie immer wieder überrascht, erweist sich eine spielerische Denkweise als sehr nützlich. Die allgemeine Intelligenz beim Menschen oder bei anderen Säugetieren entspricht oft der Spielzeit, die sie in ihrer Kindheit haben. Wenn wir über KI und Maschinen und ihre Intelligenz nachdenken, ist es ein Zeichen dafür, dass sie in etwas grundlegend anderes als nur eine programmierte Maschine übergegangen sind, wenn wir tatsächlich anfangen zu sehen, dass sie Dinge nur zum Spaß tun. In gewisser Weise wird es dort eine gewisse Symmetrie geben. Die Idee der Programmierbarkeit kam aus dem Spiel, aber sie könnte schließlich zu Maschinen führen, die tatsächlich in der Lage sind, das Spiel selbst zu wünschen und zu suchen. Das wäre passend, nehme ich an, wenn auch etwas erschreckend.





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